クックのコッキー(本物)

0:ミニオン一体を鍋に入れる

【shadowverse】ROG参入後自傷アグロヴァンプ 【アンリミテッド】

 8月シーズンもそろそろ終わりなのでアンリミ10000位inしてパックうま太郎用のデッキ紹介です(ローテは7月にグラマス行ったので触る必要がない)。

 このデッキの趣旨としてはマスターでも5000まで連勝ボーナスが出る+アンリミはローテに比べると過疎気味なんでちょろっと稼いで一万位報酬貰うの美味くね?って感じで組んだのでこれでグラマスやらグランプリやら行けるかって保障はできかねます(モチベがないので実証はしません)。

あとアンリミのデッキに漏れず事故ると悲惨なので割り切りが必要

つーわけでリンク

https://shadowverse-portal.com/deck/1.6.6UP-Q.6UP-Q.6YBRY.6YBRY.6YBRY.63dOW.63dOW.63dOW.6b_5S.6b_5S.6b_5S.63gJY.63gJY.63gJY.6F3pC.6F3pC.6Mi5M.6Mi5M.6Mi5M.5_pzw.5_p-4.5_p-4.5_p-4.6c3zo.6c3zo.6c3zo.6nWOy.6nWOy.6nWOy.6jgYQ.6jgYQ.6jgYQ.6nR_Y.6nR_Y.6nR_Y.6c1Xi.6c1Xi.6c1Xi.6YDOY.6YDOY?lang=ja

  アンリミの環境はざっくり解説すると9/3/5疾走スペブハゲが参入したドロシー→マキナbuffと新規でボードクリアが高まったAFネメシス→AFでも追いつかない展開速度の復讐ヴァンプ・エイラビショ・豪風リノと来てセクシーヴァンパイアがゴミカス化した今は復讐が自傷に席を譲ったという印象(個人の感想です)。復讐自体はダブルフィールなど用いてアグロに寄せたものは見る。

 採用カード解説ですが、アンリミテッドはいわゆる下環境で定番カードはある程度決まっているため新カード、特筆するべき部分だけ書いていきます。

 

・眷属への贈り物

 0コス自傷シナジー先としては対象が居ないときの鎖、邪眼の悪鬼を自傷パーツにするなどがあったが、新ユリウスの参入で打つだけで相手の顔を2点削るパーツにできるので価値が上がった。要枚数調整

・糸蜘蛛の悪魔

 2コス守護。cipで自傷できる部分は良いが2点と大きいのは今の高速環境ではネック。だが、その点を差し引いても先後問わず糸蜘蛛+フラウロスの盤面を作った時のリターンが大きいので採用。ユリウスやヴァーナレクを守るのにも使えるのでケツでかい安産型の女は良い。

・スコルピオ

 フラウロスナーフ後に価値が爆上がりしたカード(ナーフ前当時はフラウロスのターン制限がないためcip自傷の価値が高かった)。2ターン目に置いておくだけで除去のプレッシャーを与えられ、必殺で大型生物に睨みを利かせられるのでとにかく強い。ユリウスなどパワー1のカードを一方的に取れるのも強い。

・ヴァーナレク

 タダ強カードだけどエイラビショ参入で価値が上がったので記述。バロン以外のだいたいの守護はこれ一枚でどかしてバーストまで持っていけるので自傷の早期達成は必須。

・新ユリウス

 ケツがさらにでかくなったユリウス。かなり重要なポイントで、リノセウス出し入れを咎める、後3に置いて次ターン進化5/5フェイスの択が存在するなどあるが、現行ローテで十二分に強いので今更使い方を書く必要はない気もする。3コスとアンリミにしては随分高コストにも関わらず自傷に寄与しない(後述するが相手が出した際には大きな影響が出る)が、その点を上回る圧倒的パワーがある。

・悪夢の始まり

 機械ヴァンプの心臓。続いてこちらも自傷には関与しないどころかフラウロスを持ってくるデメリットさえあるものの、ロングゲームになるとアド補充手段が少ないこのデッキにおいては欠かせないアップデート。血の取引とはコストも性質も使い方も異なるので一概には比べられない。

・加虐の独房

 自傷ヴァンプ復権の徒。ハンド増える、2回ダメ、強い

・邪眼の悪鬼

 今回のデッキの一番のこだわりポイント。アクセラレート効果だけ見ると鎖の下位だが、本体の進化時の効果が自傷能力のふざけてる現復讐ヴァンプにおいては圧倒的なボードクリアを見せる、ブン回りをしたエイラビショを打ち崩せる数少ないカード。開くクムの始まりはこいつを引っ張ってこれる+生物が増えてフラウロスを引っ張る確率が下がるとメリットしかない。板

 

次は回し方について。ゲームを通して3t以降に4自傷を狙いに行くというのは変わらないが、対面デッキによりプレイを修正していく。

・マリガン

 マリガンについては対面リーダーがどれでもさほど変わらず、3ターン目にフラウロス登場を狙う。

《キープ》

・花園(複数)

・スコルピオ(1枚のみ)

・信者(先行時のみ、後攻の場合は糸蜘蛛か除去と同時にキープ推奨。また対面ヴァンプの場合、相手の自傷を補助するという裏目が存在することも考慮し後攻では少し下がる)

・独房(先行であれば2枚も可、後攻では1枚)

この4枚はキープ優先度が最も高い。続いて条件次第で以下をキープする。

・一裂き、邪眼の悪鬼(上に書いた通り信者とセットキープ)

・糸蜘蛛(独房を除く2ターン目までのアクションがキープできなかった時)

・贈り物、街(独房と合わせてキープ。又は独房を除く最優先キープ3枚のうち2枚をキープできていれば。)

★蠢く死霊、またその他プレイしたターンに自傷するカード(独房、花園複数など遅くとも4ターン目には4自傷が出来そうな場合にキープ。コストが高いほど優先度は落ちる)

・ユリウス(先行でエルフ対面のみ、2ターン目までの花園糸蜘蛛スコルピオなどのアグレッシブなカードがキープできている場合)

《マリガン》

上にある以外の全てのカード。ただ、下手にマリガンするとフラウロスを引き込む確率が上がるので★に該当するカードのマリガンは慎重に。ハンドの状態や相手によっては後攻3tフラウロスポン置き狙いより4tに他のフォロワーや進化を絡めて強いボードにして返すほうが強いケースもあるので回して感覚を掴むのがベネ。

 

 次は回し方。散々書いた通り3ターン目に4自傷してデッキからフラウロスを引きずりだすことを第一に考えてプレイしていくものの、同じフラウロスでも強い出し方と弱い出し方があることに注意。 例としては、

強い出し方:庭園カウント2+スコルピオ+蠢く死霊+糸蜘蛛

      信者アタック+独房cip+街

弱い出し方:街+死霊+贈り物+邪眼アクセラ(対象バットその他)

      死霊3+贈り物

など。同じ3ターン目にフラウロスが出ることは変わらないが、強い出し方の例であるような庭園や独房、スコルピオのような複数自傷またはアドバンテージ獲得手段を絡めた自傷カウントに対し、弱い例の使い切りで継続的なアド獲得がない自傷カウントはフラウロスが出た後の動きに大きく差が出る。フラウロス自体は相手に圧力を掛けられるカードだが、対空射撃や法典といったせいぜい2コスのカードで処理されてしまうものであり、カードを複数枚消費して出したものをたった2コスで退場しあまつさえ

 相手のデッキの回転を促進する羽目になってしまっては本末転倒である。フラウロスの強みは継続的な自傷カードが横に立った状態で飛び出して自身or自傷源の処理を強いる点であり、3ターン目に息切れしながら無理くり出すものではないことに注意したい。最速を狙うよりはある程度選択肢を作ってゲームスピードを遅く安定させるのも手。

 

次に各種デッキへの対応。ある程度の相手に対しては事故らない限りデッキパワーでゴリゴリ行けるのでプレイを歪めるほどの相手はいない。

・エルフ

 豪風またはアグロを想定。並べたり出し入れが頻繁だったりとユリウスが効果的なマッチアップ。特に豪風に関しては通常のリノとは違いこちらのライフに関わらずキルターンが6~8程度なのでガンガン自傷していって構わない。一応疾走得て一度目の攻撃(6~8)程度までは顔で受けられるようにはしておきたい。また、相手の軸であるセルフバウンスカードについて、対空射撃は相手の場に対象が必要&3ダメージというフラウロスを雑に一人置きすると即処理された上に豪風カウントも進んでいいとこなしなので必ず横にフォロワーを置いてプレッシャーをかけていきたい。妖精のいたずら対策にもなる。

・ロイヤル

 潜伏またはスパルタクスを想定。スパルタクスについては昔のアンリミではキルターンを定義したが、今となってはもっと早いのがいるので物悲しくなってくる(7~9)。相手としては平凡な生物を展開するだけなのでとにかく攻めていけば勝てる。

 潜伏はこちらのフラウロスが破壊されにくくpigでライフが回復しづらい、潜伏持ちでヴァーナレクが最大限に効果を発揮しないなどイライラ要素あり。基本的にはダメージレースをひたすらしていく形になるためとにかく進化権を切って殴っていく。後攻3tユリウスが乱入の4点で処理されない、次ターンで進化フェイス5点が狙えるのもあり効果的に使いやすい。また剣舞で出る最大点数については常に配慮して展開していきたい。

・ネクロ

 正直あまり見ないのでサンプルが足りない。クラス単位で厄介な動きが沈黙の従者やレディグレイ、セレス程度か?

・ヴァンプ

  基本的には同型である自傷を想定。プレイは先行ならとにかくフラウロスを狙い、後攻は相手のカードの対処や事故、プレイミスを狙う。フラウロスを処理しながら自傷を進める除去カードを1枚キープしておくと動きやすい。

 このマッチアップ重要ポイントとして姦淫の従者、旧新ユリウスがある。従者は破壊すると相手に1点を与えるが、これを自傷に利用する・されることがある。そのため、後攻で従者を出すリスク、また先行でもフラウロスを出せないときの返しのリスクがあるのは注意していきたい。ユリウスについても同じで、相手の場に置かれているときはうまく利用して自傷カウントを稼ぐとうまぶれる。また、ヴァーナレクなどcipで相手(or味方)を除去するカードでユリウスを破壊した場合は誘発効果が働かないので頭に入れておくと余計なダメージを防げる。

・ウィッチ

 土やドロシーによく遭遇する。土の場合はフェイスに対する圧力が高いため進化でボードクリアをこまめにし、相手のオリハルコンゴーレムでのバースト率を下げるのがいい。

 ドロシーウィッチに関しては疾走フォロワーがさらに増えたため試合中の右手の重要度がかなり高い。とはいえよっぽど回らないかぎり後5、先6ターン目あたりまではボード制圧こそすれ死にはしないので先に殴り切るようにしたい。

・ビショップ

 クラス単位で不利な相手。ほとんどが都市ビショまたはエイラビショップかつ後者についてはキーカード6枚体制なのでよっぽどのことがない限りマッチョになった低コストフォロワーとクルト(または守護の群れ)が襲ってくる。このマッチアップでは進化ユリウス程度のスタッツでは敵わない生物がわらわら湧いてくるが、それを突破できる数少ないカードのヴァーナレクと邪眼の悪鬼が輝く。特に邪眼の悪鬼についてはエイラでムキムキマッスルになった群れを進化だけで吹き飛ばせるので進化権は温存、またこのカード自体もキープ基準に入ってくるレベル。基本的に回り始める前にガンガン顔を削っていくのが望ましいが、3ターン目あたりのアクションで悪夢の始まりを打って邪眼ヴァーナレクユリウスあたりを搔き集めていくのも手。

 黄金都市に関してはヴァーナレクの効かないバロンが時間差で襲ってくるのでスコルピオや邪眼の悪鬼のバリューが上がる。

 ・ドラゴン

 フォルテ制限以降いまいちだったデッキパワーがさらに落ちたので余計見ない。低コスト圏のボード制圧力はあると思う(主に侮蔑カード)。

・ネメシス

 AF型以外見ない。後から実装された都合初期の壊れカードがないのが大きい。

 buffもあり全体的な完成度は上がっており、マキナ加速装置解放を組み合わせた早期メイシアでバースト出せるのはかなり強みがある。ボードの取り合いでは確実に勝てない相手なのでフラウロスもいいがユリウスで少しずつ削っていくのがいい。早いと4t、適度に回ってる場合遅くても6t辺りにはボードを制圧されているのでその頃に出たフラウロスは焼け石に水。序盤が大事なのでエルフと同じくユリウスキープがありな相手。ただ相手側もだいぶ複雑なのでプレや時間切れで勝ちを拾えることもあり。

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流石に滑らないはず

  そろそろ書くことなくなってきたので終わりです。アップデート来て新弾で環境ガッツリ変わらない限りは使えるデッキなはずだからコスパはいいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

セブンスドラゴン3 VFD 裏ボス感想戦 チカリッカ~レイブンまで

 


 平成最後ゲーム何にしようかなーって思ったら裏ダンクリア前(2週目)のデータ見つけたので初投稿です。

 パーティはルーンナイトサムライ双剣)・フォーチュナーで転身無し、バディと奥義は極力使わないスタイル(例外あり)でいきます(確かそういうプレイをしていたはず)。裏ボスラスト4戦のみ。前提としてアイテム使用時の行動順はフォーチュナー→サムライ→ルーンナイト

 内容的にネタバレ注意です。一応

 

 

 

 

 

 

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特に関連のない画像


 

 

 

 

 

 

 

 

・チカ&リッカ(影)

 それぞれHP20000ほどで片方が倒れると行動パターンが凶悪になるため、ほぼ同時の撃破を狙う必要がある。以下行動パターン(恐らく固定)

ターン数 チカ(左) リッカ(右)
1 鎌鼬 斬舞
2 月影+リフレッシュ
3 華吹雪 攻撃
4 攻撃 攻撃
5 月影+リフレッシュ
6 華吹雪 攻撃
7~ 以下繰り返し

 《行動解説》

・攻撃 単体一回攻撃

鎌鼬 全体攻撃+即死付与

・斬舞 ランダム複数攻撃

・月影 単体盲目付与

・リフレッシュ 状態異常を回復する

・華吹雪 ランダム6回攻撃

また、片方が倒れた場合は強力な自己攻撃バフ+状態異常付与をしてくるので注意(ダメージ約2倍ほど)

 

《戦法》

  上にもある通り片方を倒すともう片方がパワーアップし手が付けられなくなるので、ダメージを調整して片方を倒したらすぐにもう片方を倒すように心がける。今回使うスキルは下記

ルーンナイト(以下R)→身代わり、クレンチング、ブレイブソード 騎士の誇りは発動しないように注意

サムライ(以下S)→赤化、不動居、大一文字、丹田法の訓、(奥義)

フォーチュナー(以下F)→力学、イーコール

 

 今回の役割はRが盾、Sがアタッカー、Fがサポート役。上に騎士の誇りに関する注意があるが、パッシブスキル且つなかなかダメージが出る(条件により5000以上)都合HP調整が狂って戦法が崩れる可能性があるため。発動タイミングをコントロールすれば削りに使えるものの考えるのがダルい+発生が確定ではないので今回はお蔵入り。

 装備品について、武器防具は省略し耐性面はRが即死耐性を、Sが盲目耐性を100%にすること。Rが鎌鼬で即死したりSが攻撃チャンスで盲目になるのを防ぐ。

 

プレイ編

 立ち回りについては、大前提としてRを絶対に落とさないというのが一番重要。

 開幕1ターン目はそれぞれクレンチング、丹田、イーコールで開始。最初に掛けた丹田が2ループ目1ターン目まで持続するため効率がいい。2ターン目はSは赤化、他の2人はRを回復させて華吹雪に備える。3ターン目は身代わり、不動居、力学で耐える。

 4ターン目は3ターン前とは異なりHPさえ確保すれば誰も死ぬ危険がないため一番の攻撃チャンスであり、Sは大一文字、RはHPが十分ならブレイブソード、FもHPがあるなら盲目をギフトフォーユーするのもあり(リフレッシュされて効果が薄いので上のリストからは外した)。ちなみに、華吹雪自体はチカが発動するスキルであるものの、攻撃の成功(命中)判定はチカリッカ二人のものが使われているらしく、そのためか片方に盲目を入れると被弾率が少し下がる。攻撃回数が多いのはリッカなのでそちらに盲目をお返しすると得。

5ターン目以降は行動が同じなので省略。注意点としては、ループ開始1ターン目の鎌鼬は必ず全員生存状態で受けること。受けられない場合はフィクスエアロを使って立て直す必要がある。装備状況によっては鎌鼬の即死がSに入りバフの掛けなおしをする必要があり、その都合全体の戦闘ターンは長くなりがち。戦闘の〆は同時に倒すorエグゾーストか奥義を切って相手に行動させずに倒すのが理想。

 この戦法のキモは丹田+身代わりで攻撃を受けきる点、そして鎌鼬で発生する事故をイーコールで打ち消す部分だが、丹田が切れた状態+サムライが落ちた状態で攻撃を受けるケースが時折存在する。その時のためにクレンチングを入れておくと生存確率が上がるため地味ながらいい働きをしてくれる。

 豆知識だが、片方に睡眠を入れて行動しないターンが発生すると、行動ローテーションがその分後にずれる(リッカに入れた場合に確認。ほかの状態異常では不明)。

このずれパターンを利用することで、華吹雪+攻撃や鎌鼬+斬舞のようなターンダメージが重いターンの負担を軽くすることも可能。


ユウマ (影)

 毎ターンHPを満タンまで回復する。そのため、瞬間的な火力が求められる相手。DPSチェッカーってやつかな?こういう相手は結構好き。  

ターン数 ユウマ
1 ドレイクブラスト
2 ドレイクスフィアのみ
3 クレイジークロウ
4 ソバット
5 ソバット
6~ 以下繰り返し

 《行動解説》

 シナリオ中でも戦った通り、毎ターンの終わりにドレイクスフィアで体力を全快してくる。ストーリー中での体力は10000程度だったが、裏ダンジョンでは24000弱回復してくるため、ストーリー中と比較しても要求されるダメージ量は跳ね上がっている。

 

ドレイクブラスト 開幕1ターン目から使用。全体攻撃+火傷付与。致死ダメージのため防御必須

・クレイジークロウ ランダム5回攻撃+混乱

・ソバット 単体1回攻撃

ドレイクスフィア HPを24000弱回復 毎ターン必ず使用  

 

上記の行動表では2ターン目以外はすべての行動にドレイクスフィアがくっついてくるので省略している。ちなみに、ドレイクスフィアはターン終了時にアクティブスキルで全回復するという仕様上味方は確実に先手を取ることが出来る。

 

《戦法》

 というわけで、1ターンの間に24000ほどのダメージを与える必要がある。奥義を使いたくない、という人も同じ部屋にドラゴン幼体が落ちているので、割り切って使用を推奨される。今回の使用スキルは以下

 

R→ブレイブソード、身代わり

S→丹田、赤化、不動居、水月の構、奥義

F→イーコール、力学

アイテム→バードミートドラグミートなど

 

 今回の役割はRとSが火力、Fは火力が出ないor出す前提条件が厳しいのでいつも通りサポーターとなっている。サクリファイスを使えば火力が出るはずだがSP稼ぎが面倒+そもそも存在を忘れていたので不採用。イーコールはドレイクブラストでサクっとFが死んでしまうので、その対策に。当然ステータスによってはほかの二人も死ぬ可能性があるので注意。

 装備品について、基本は最強装備。アクセサリーは火力を出す都合上、ステータスアップに回したいので各種耐性は0%。状態異常を撒いてくるものの、1ループ中に3ターンぬるい行動をしてくるので立て直しは容易。

 そして肝要の24000ダメージを出す手段としては、Rが丹田が載った全快+エグゾーストのブレイブソード、Sが赤化+水月+不動居+奥義を使用する。 それでも足りない場合はレベルアップなどでステータスを上げる、またドラグミートなどのアイテムやバディスキル(バニッシャーの防ダウン、エージェントの出血)を使ってダメージを上げるるのがよい。

 

プレイ編

 戦闘全体の意識として、RとSの御膳立てをするために二人を落とさずに進めていくことが肝要。要は火力出すやつをしっかりバックアップするということ。

 開幕は防御とイーコールで防ぐ。クレイジークロウは身代わりで防ぎ、ソバットはHP満タンなら死なないのでスルー。準備が整ったら殴って終わり正直書くことが少なくて困る

ミスったらリセットします。

 未確認だが、行動不能状態にした場合にドレイクスフィアを使わないのであれば、2ターン分の攻撃でHPを削り取ることも可能だと思われる(睡眠が入るのは確認したため、一応記載しておく。低レベルで撃破できる可能性あり)。

 

幻視母竜・影

 NDの強化版。とは言ったものの、強化版といえどもシナリオ上と基本的には同じでそれまでのボスに比べると大したことがない(現パーティでも初見で突破してしまった)ので行動パターンも探れずに勝利してしまった。なので今回は行動表無し

今回はバディスキルを使用(エージェント、ゴッドハンド各一人)。面子はシナリオ進行時、アトランティス追加職編成までの繋ぎに用いたもの。ダメージはカッスカスなので攻略にはそこまで影響しないと思われる。

 

《行動解説》

・攻撃 単体1回攻撃

・生命の息吹 ダメージ軽減。ブレイクにより無力化が可能

・かぎづめ 単体2回攻撃

・ついばみ ランダム3回攻撃

光の棘 全体攻撃+錯乱付与

 

《戦法》

  役割はRが壁役、Sが火力、Fがサポーター、という形いつものやつ。光の棘以外は全てRが身代わりで吸い込んでくれるので、ボス全体としてもかなりパーティ相性がいい相手。

生命の息吹は使用されるとサムライの与えるダメージが恐ろしく下がるのでブレイクは必須。Fは、ことND戦においては力学の掛けなおし以外に目立った役割がないので、手すきに状態異常を狙っていくのも有り。今回の使用スキルは以下

 

R→身代わり

S→丹田、赤火、不動居、大一文字

F→力学

 

 バディでブレイク解除は確定ではないので、メインのアタッカーであるSの攻撃だけでなく、その前に準最速であるアイテム使用キャラにもバディ行動を載せておくことを推奨。エージェントは2回解除判定がある(?)上に追加効果の凍傷や火傷も優秀*1

 

プレイ編

 戦闘中は常時Rが身代わりを使いFがHPを維持していく形で防御面は完成されているのでひたすらサムライが火力を出していくだけで問題ない。光の棘は他サイトによれば生命の息吹と連動(?)しているようだが初見で倒してしまったため未確認。一応錯乱耐性をつけておくと安定するだろう。

 

  

ブラスターレイブン
 DLCを除けば、本作ではラストのボス。2020と関連あるらしいけど未プレイ&聞きかじった知識しかないので何か言うのは控えておきます。体力は50000ほどと今までのボスの中で一番高く、また行動も苛烈なためしっかりとした対策が必須。

 

ターン数 ブラスターレイブン
1 攻撃+レイブンシュート
2 レイブンフィスト
3 レイブンシュート+リミッター解除
4 攻撃+攻撃
5~ 以下2~4を繰り返し

 

 《行動解説》

 ・攻撃  単体一回攻撃

・レイブンシュート 単体に致死レベルのダメージ+行動不能死ぬから関係ない

・レイブンフィスト  ランダム5回攻撃+盲目

・リミッター解除 攻撃力が跳ね上がる ブレイク可能

ブラスターレイブン戦について

 高火力高HPを誇る今作のラスボスであるブラスターレイブン、当然苦戦する相手と思いきや、動画サイトに上がっている撃破動画や各種攻略ブログ・サイトではメイジのエンドオブザワールドで麻痺入れてそのまま奥義ラッシュしたりユニゾン発動ブレイブソードn連撃(nはレイブンが死ぬまで)だったり存在がインチキなバニッシャーを使ったりと今作の優遇職や要素をふんだんに使っている。実際一週目プレイの際にはメイジエージェントゴゴッドハンドの奥義とリアクトに頼ったごり押しプレイをしていて戦術的にはよろしくなかったのと、他の人が強キャラばかり使って攻略しているのが気に食わない(本音)ので奥義とユニゾンの使用(とついでにエグゾーストも)無しで撃破したいと思う。

《戦法》

 使用職は相も変わらずRSFの3人。とはいえブラスターレイブン相手にダメージレースを行うには些か(いっぱい)分が悪い。3ターン毎のブレイク作業は一度失敗すると即全滅だし、それ以前に防御に手いっぱいでサムライの溜め→攻撃を入れ続けるよりも毎ターン死にかけるRに使うミルロメディスが尽きるほうが先だろう。エンドオブザワールドのように麻痺など行動不能系状態異常を入れて嵌めようにも、奥義ではないのにボス相手に毎回成功するとは考えづらい。

 では、自発的に攻撃をしなければ良いのではないだろうか?それを実現したのが今回の戦法である。

《戦法》

. 使用スキル
R→身代わり、騎士の誇り(パッシブ)

S→(特になし)

F→イーコール

 今回の火力兼壁役はRが、毎ターン蘇生役としてFが主役。Sはおまけ

 騎士の誇りというパッシブスキルは死亡時に死ぬ前のHPに応じたダメージを相手に与える(確率発動)、というスキルである。死に際に発動するブレイブソードといえば使ったことのない人にもイメージできるだろう。ブラスターレイブンの行動は全て単体攻撃系であり、身代わりによって吸い寄せることが可能である。そしてFのイーコールはターン終了時にHP1で味方を蘇生するスキルである。この3つが組み合わさると、

身代わりを使う

レイブンの攻撃を受けて倒れ、騎士の誇りで反撃

イーコールでターンエンドにRが復活

身代わりを使う

のサイクルが組めるのである。この騎士の誇りだが、死ぬ前のHPにダメージが依存しているので最終装備でHPが300ほどあれば5000程度のダメージを安定して出せる。特に後付けバフが載らずにこれであるやっぱ強職使ってんじゃん

 ちなみに身代わりだが、仕様としてHP0になった後は庇えないので適宜HP調整をしてジャストで死ぬようにする必要があるのは注意。実際に使ったLIFEボーナスMAXレベル75前後のルーンナイトを使った場合は

・攻撃×2 二人で死なないように回復 このターンはRを死なせない

・レイブンフィスト 前のターンの回復にプラスしてHP280程度に調整+イーコール 
・レイブンシュート いくらでも死ねるからダメージを伸ばすため可能な限り回復+イーコール

(いずれもリミッター解除をブレイクする前提)

といった行動パターンが組める。この戦法は店売りアイテムだけで完結できる=フィクスエアロやミルロメディスが必要ないのでわざわざ強い雑魚でドロップを集めなくても使える。敵のクリティカルが頻発する、ブレイクに失敗するといった裏目は存在するものの、奥義や状態異常に頼らずに倒すことができるためターン数は少しかかっても安定して倒したい、って場合には使える方法だと思います。

 

 ……正直なところルーンナイトはかなり強い職だと思うけど裏ダンジョンともなるとブレイブソード素打ちではチャージ系スキルのある火力職に負けるレベル&デメリットが厳しいラインなので勘弁してください・・・・・・

 

 以上でこの記事を終わります。この対ブラスターレイブン戦でこの方法使ってる人今のところ見なかった(というか情報集めがめんどくさかっただけだから先駆者様多分居る)ので記事読んでくれた方ぜひ使って倒してみてくれると嬉しいです。ナナドラ3自体のバランスについての話も気が向いたら書くかもしれない。職バランスについてはパっと考えた感じメイン採用だと

バニッシャー>ルーンナイト>メイジ>サムライ>エージェント>フォーチュナー>ゴッドハンド>デュエリスト

って感じ?正直バニッシャールーンナイトメイジの3強とデュエリストの序盤終盤~裏の厳しさ以外の4職は結構いい感じだと思う。

 

 

 

 今更ながらブログ半年以上ほったらかしてかつ令和初更新が4年くらい前のゲームのネタってのはどうなんでしょうか

 

 

 

 

 

 

*1:ダメージが大きく変動する部分なのでは?要検証

【shadowverse】10月アンリミテッド反省  たのしいフラウロスバース

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ボーダー芸人決めました。1004位。虚無

 使用デッキは蝙蝠ヴァンプとフェイスドラゴン。他にはフェイスロイヤルとかリノエルフにアグロネクロも試したけどブン回り押しつけゲーの当時の環境だとドブンした時の破壊力があるこの2デッキが丸かったと思う。ボーダー芸人決めたけど。

 蝙蝠(後期は抜いてヴァーナレク積んでる型が多かったけど)のブン回りは言わずもがなだけどガルミーユ筆頭の侮蔑フォロワーはドブンアグロ系狩るアグロネクロの最強2/2/2候補のベレヌスラスワや新ケルベロスの進化時付与効果に強く出れるのはメリット。進化ケルベロスが並んでるボードにガルミーユ投げれば最高顔12点狙えるので残りは疾走通せば勝手に爆発する相手。

  他には黄金都市ビショがインチキアミュでタフ2以下落としてくるのもあって2/1/3の居るドラゴンは比較的有利。この辺がネクロやロイヤル等のアグロを削ってた印象。この二つはドラゴンや蝙蝠と比較するとターン戻ってきたときにボードがある程度生き残ってるのを前提に攻めている(指揮官のバフ付与や骨の貴公子で顕著)ので根こそぎ刈り取ってくるビショ相手には厳しい。

 蝙蝠に関してはアンリミのプールだと1t4傷はたまに見て2t4自傷は取引使えれば割と達成できるといったところ。なんだかんだ言って先2tに5/3が着地してそのまま数回殴ったら死ぬ環境なので2コス以下3点は必須だが、ゾンパ法典蛇剣炎爪を有するクラスはヴァンプと渡り合えて他のクラスはかなり厳しい戦い。フルモンのウィッチとか一応存在はしていたけど蝙蝠握ってた時ただのおやつだし。カブト虫も発射するより蝙蝠ガブガブのほうが圧倒的に早くて草

 各種ナーフ後も一応やった(ボーダーは滑った)時はNエルフがなんか妙に流行ってたけどざわめく森でBB確定サーチして投げつけてきたんでやっぱワンドリってクソだわ。ゴブリンファイターが先2で出せれば6tにカーブ順にカードプレイしても完全体BBが出るのはずるい

 現在のアンリミ=11月序盤はとりあえず作業用ロイヤルでサクサクポイントを盛る中。先手の4t域が死ぬほど弱いのでそこをなんとかできないかなーって感じ。結局ロイヤルは継続火力の代わりに瞬間火力が低いのでどうしたもんかなーって

 各種ナーフについては少しローテ触った感じではガルミーユがターン1付いた分ケルベロスがイキイキしているというかあれ6コス相当じゃね?ってなってる。ロイヤルはアーサーで構築制限された分高コストカードが飛んでくることが多くなったけどアーサーからレイサムに繋がる動きで相手を破壊してたのが使えなくなると物足りない感じ。うんナーフ妥当!関係ないけどアルトリアスキンがロイヤルに割り当てられなかったのなんなんでしょうね。正直お名前採用では

 ヴァンプはローテだとフラウロスの制限はあんまり意味ないのと8tでも蝙蝠の破壊力は健在なのでデッキタイプの一角には居られるかなってところ。バフされたゴブロがやっとまともな働きをしているのでビショと対面するともれなく絶望するのは仕方なし。今までは30%カットくらいだったもんねアテナかな?使えんわ死ねよ(ちんちん亭)あとグレモリーは存在がバグです。ゆぐゆぐは空気

 老いたる実質アーサーは使ってみたらアーサーだったんですけど3連打くらいされたらスマホバッキバキになるくらいに大味なカードなんで使って(過去形 

そろそろアディショナル追加の時期なので人形ネメシス全盛期にククルを投下するような最高のUNEIに期待して待ちましょう。アンリミは過去最速の環境でしたけど黄金都市とかいうウロスの次に壊れてるやつがコントロールデッキ作ってくれたんでなんとかなるでしょ多分

 

シレン5 おにぎり穴 かんたん攻略

 おにぎり穴の二回連続クリア成功したので初投稿です。二回とも昼盾+αツモったので約束されたクリア。水グモヘタ投げ回復とかみかわし透視&復活大量に引けたら多少はね?

 

 序盤はマゼルンゾーンまで適当に識別して合成していけばオッケー。最悪盾がイチゼロくらいなら武器はつるはしでも可。ただ壁堀事故が付き物なのであくまで繋ぎと考えたほうがよさそう。稼ぎについてはおにぎり穴のシステム上稼ぎに適した部屋は作りやすいけどここで絶対稼ぐ!というよりかは手持ちのアイテムに応じて計画を立てていくのがベター。保存が出にくいダンジョンだからいっぱい稼いでも道具欄から溢れちゃうってのもある。

 各種稼ぎについては以下の通り

草子→桃を腐らせてしまいそうな時。大抵のプレイではすぐ下のマゼルンである程度粘る必要があるしほどほどに。

矢稼ぎ(罠)→鉄の矢一本出ればオッケー。ヘタ投げかみかわし引いてればデロ罠稼ぎもできるけどクッソ怠い(あとミスった時の喪失感がやばい)。

マゼルン→アイテム欄可能な限り圧縮するべし

トド+熟練度→おにぎり穴でやる必要性は薄い。アイテム溢れちゃうし。

草兄→にぎり変化の出現しないフロアでやっておくべき。具体的に言うと21、22階

ニギライズ→個人的には必要ない。中盤だが低層ではないので危険度が高いのも一因。

デビル狩り→この辺は完全に趣味。ハラモチや変換印が欲しい方に。

マゼモン→アイテム放出タイム。ドラゴン狩りはできるが逆に狩られないように注意。

草親→回復アイテムが足りない場合でも行うか迷うレベル。回復が足りてないケースは得てして装備も貧弱なためここで精を出しても返り討ちに遭うのがオチ

マゼゴン→実質ラストの合成チャンス階。50階は豚、51階はクソッティーが出るのでお好きな方をどうぞ

 

稼ぎポイントはこんなもの。細かいところではロイド出現階やタベラレルー系、カート稼ぎもあるけど準備が面倒なので割愛

 

 次は50階以降の各種対策必須敵について

原則として対策アイテムがあれば基本的には問題ないので、ない場合の立ち回り。一部例外あり

49~50階 デブートン 部屋に居たら処理 通路に居たら処理するかガン逃げで。トンネル使えば逃げにも距離詰めにも使えて便利

52~54階 ガラ貴族 視界明瞭で先手を取りやすいので確実に処理。正直上級のほうが理不尽感は強い。ベースがあの魔王やし

56~58階 ドレッドラビ 所謂ラビゾーン  ゾウ、ラシャーガ、ノロ母が同居するのでやりにくいことこの上ない。ばらまき系状態異常では厳しいので、高跳び場所替え身代わりトンネル飛びつきなどを駆使して逃げよう。動かずは育ってない場合逆に危険

66~68階 アークドラゴン&眠り大根 なんだかんだ言ってアークは強いのでため込んだ回復を駆使して逃げる、また身代わりがあると炎や草が飛んでこなくなるのでこれも利用する

74~77階 デブートン 基本的には前回と変わらないが射程の伸び方がえげつないのでねだやしも候補

77~78階 テリブルラビ 同時に呼ばれる敵がドレッドの時よりパワータイプに寄っているので呼び寄せ→即死が発生しやすい。豚ゾーンで回復アイテムが削られているので猶更

80~83階 ゾウギタン河童ガマドーン ガマと河童の投げで即死がありえるので踏ん張りをつけておくと安心……と思いきやゾウも同居しているので完全な対策ではなく悩むフロア。身かわしを炊くとギタンをデブ石で処理できなくなるのも悩みどころ

89~99階 ゲンナマゲイズ おにぎり穴の11%に出現する目玉。倒せば5000手に入るため、最初の一体を倒すのがかなり重要になってくる(パワータイプも一撃で倒せるため)。対策としては催眠除け山彦香予防(or祝福普通桃)があるが、11階層分用意するのは難しいので、視界明瞭と移動杖と異常杖、特に催眠を躱せる身代わりを温存しておくのがキモ。前半三階層はにぎり元締も同居しているので予防はこの辺を優先

 

 このダンジョン自体が正攻法で殴りあうというよりかは視界明瞭と穴掘り手段を生かして逃げる構造のため、通常のマゼモン終了後に降りる体制を整えるというよりかは剣盾の具合に応じて25Fくらいからガンガン降りていくスタイルを取ったほうが快適に降りられると思う。昼盾金喰いでもない限り20F程度から殴り合いが厳しくなり、またフロアを回って道具を回収しようとも保存する壺が足りなくなりがちで徒労に終わってしまうケースも少なくない

 

 

 

 

 

 

 

雑記 6/26

今年の梅雨はまあまあ雨が降ってて低気圧でクソ~~~~~ってなってます。鬱が加速してシューティング・スタードラゴンが出る勢い。仕込みチューナー5枚めくりすんぞオラァ

 最近シャドウバースとかいう元萌え萌え坊主めくりがジャンル:シャドバからカードゲームに戻ってこれたと思うんですよね。ゴブトーヴゴブリアリスバフォ倉木の呪文を唱えてリーダーを爆破させたり貴公子ヘクターサハイスラとかいうどちらがうまく大便を顔射するかのゲームに比べたらいくらかマシですね。Nヴァンプnerf入った後のNビショの斥候役たるスノーホワイトプリンセスの進化後タフ3は僕を一旦シャドバから手を引かせたことで有名。安産型の白雪姫。そのころハース始めたような気がしなくもない。覚えてない。頭が悪いので……

 

 f:id:wakamete45:20180626011234j:image

 グラブルは5月古戦場で九界琴割りまくったんでニオたそ解放しました。ただグリム琴集める気がほぼないんでやる気/zeroのまま風有利迎えそう。昏睡入れる饅頭のお陰でブロは〜50迄に入れれば野良でもそれなりに殴れるけどグリムはシヴァ拾い回線強者つよつよゲームなので回線弱者兼雑魚スぺだとただのアクエン効率のいいマルチですね。シヴァもタコに40まで叩き込まれてフルチェとかツープラトン吸われてマイペでモチベガタ落ちマルチなのでグラブル苦手すぎる……

 

 書いてる途中で日付変わった場合って記事タイトルどうすればいいんですかね?見栄えが悪いんでどっちかに統一しておきます(自己解決)

 

 

シレン5 原始に続く穴 攻略メモ【Switch/Steam版対応】

原始に続く穴をプレイしてるときに考えたりしてることメモ。プレイ時の思考と所感がメインなので、基礎的な攻略知識を得たい方はまずはこちらのwikiへとgo。

こっちに書かれてるのはある程度噛み砕いたうえで、この辺のフロアはこんな感じかな~ってプレイ中に気にかけているポイントを多めに書いていく。

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じみーな小ネタ的なものに関してはちまちま追記していきます。よそとの被りを恐れない精神が大事。ここはわたくしの日記帳。

 

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