クックのコッキー(本物)

0:ミニオン一体を鍋に入れる

世界樹の迷宮シリーズの各種レベル補正に関するリンク

まえがき

Q.レベル補正ってなに?

A.(ここでは)テレビゲーム等のダメージ計算式において、レベルアップとともに上昇するステータス数値のほかに、レベル数値またはそれを用いて算出される値が使用される事がある。それです。

 かなり独自の定義なので細かい突っ込みはご容赦。

 

 ちなみに、これ以外に一般的にレベル補正と呼ばれやすいものは経験値獲得量関係によく見られる。相手が強いほどプラス補正が掛かる、またはその逆。

e.g.:ファイアーエムブレムポケットモンスター(ブラック・ホワイト)等

 要は強い相手を倒すといっぱい手に入るぞ!ってシステム。

 

 そんでこのレベルやその差による補正ががっつりダメージに関与してくると戦法練るよりレベリングしたほうがよくね?ってなるのでかなり苦手ですね(お気持ち)。

 

 

ほんぺん

 

 調べたものをぺたぺたと貼っていく。先人の調査に深い感謝を。多謝。

 

レベル関連の雑談記事。

LV(システム) - SQ用語辞典 | 世界樹の迷宮用語辞典 - atwiki(アットウィキ)

レベル補正(システム) - SQ用語辞典 | 世界樹の迷宮用語辞典 - atwiki(アットウィキ)

 記事内では無印、3、新2、5に言及あり。

 

・無印

web.archive.org

ダメージ

命中率

組長式(アーカイブ)より。

 

 味方と敵の内部レベルの差を適用する。そのためレベル差補正といえるか。

 数値がすげーえぐい。平気で4割とか変わる。

 

・Ⅱ

 

スタッフポッドキャスト及びその書き起こしにてレベル補正の存在しない旨の言及。

web.archive.org

 

 

・Ⅲ

 

組長式(アーカイブ)より。

web.archive.org

 

軽く確認したところ武器を装備していない状態(拳攻撃)においてレベル補正が用いられれている模様。

また、回復スキルの全体的な仕様としてTECがレベルに対応した一定の数値を下回ると回復量が低下する様子(なんだこの仕様)。不具合のように見えなくもない。

 

攻撃力

 

下の計算式に適当に数値を入れると変化が見られる(拳ダメージも同ページ内にリンク有)。

回復量

 

・新世界樹

 

質の高いグリモア生成に関与するらしい。キャラクターのレベルが高いほど生成グリモアのスキルレベル/スキルレベル合計が上昇しやすくなるなど。

小ネタ - 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 Wiki - atwiki(アットウィキ) - 生成されるグリモアの質

2にもありそうだけどまだやってないので細かい部分が調べられないのがネック(うっかりバレ踏みそう)。

 

・新世界樹2

毒ダメージとフォースブレイクダメージがレベル比例を計算式に含む模様。探せばもうちょいあるか?(再三だがまだやってないのであんまりググりたくない)

 

毒ダメージ

新・世界樹の迷宮2 - メモ:スキル検証 - Privespa

 

 

フォースブレイク

ソードマン - 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 Wiki - atwiki(アットウィキ)

フォースブレイク:フルゲインの項を参照。

 

・Ⅴ

ユニオンスキルダメージがなんかレベル比例するらしい(計算回りうまく出てこなかった)。

5以降は従来作からガラっと計算式が変更アンド簡略化されたタイトルなので根本的なバランス感覚が変更されているのもあるかと。

・X

毒ダメージ及びフォースブレイクダメージに関係。

ダメージ計算 - 世界樹の迷宮X wiki - atwiki(アットウィキ)

web.archive.org

予測のつく範囲。

 

 

 

けつろん

 

 一般的なレベル補正、敵と味方のレベル差によりダメージが変動するシステム、が搭載されているのは無印だけだと思います。ただ、なにかしらレベルが上がるとアドい要素が入ってくるシステムはいくつかある。主に必殺技的な枠のユニオン、フォースなどに掛かるのは救済措置的な意味合いが含まれているのかと。

 そういったレベル上げでのステータス上昇/スキルポイント獲得以外で強化へアプローチする要素が全体的に少ない旧2は全体から見てもかなり異例に思えてくる。あまりにも極端から極端に振れ過ぎなのでは??

 

 

 

余談

 

Q.なんで調べたんですか?

A.俺は……ダメージ計算に絡んでくるレベル差補正が……苦手だ…… ※ものによります

 

 あとはツイッターでざーっとサーチかけたら採用されていないタイトルにもそれらしいものが存在するという言及を見かけて、ちょっと気になったのでやれる範囲で探してみました。

 

 最大値99時代の世界樹は、255時代と比較すると数値1ポイントあたりの影響力が大きい都合レベルをいくらか上げるだけで計算にかかる数値が変動し与/被ダメージが変化しているため、主観的にはレベルそのもので補正されているという印象を受けても何ら不自然ではないなー、という感想。実際のゲームプレイ段階でもSTR/TECをちょっと盛るだけでボス戦の確定数が変化する傾向にあるし、レベル差補正とステータス差補正を混同するのもままあるかと。

 ちなみにステータス差補正がえっぐいのは同じとこが出してるゲームだとメガテンSJなんかに顕著。採用してる計算式の優劣ややりたいゲームの構造に対する適正なんかもあるし、どれが優れているかは一概には言い切れないよねー、って。

 メガテン系統なんかはレベルが上がると作れる仲魔が増えて戦法も広がって行くわけで。いろんな悪魔やペルソナで楽しむって意味であれば適正レベル以下での経験値に下駄を履かせて引っ張り上げることもなんら間違っちゃいないと思いますよ。

 

 つーわけで、そろそろ新2に手をつけないとですね。体験版やったのとかもう何年前なんでしょうね?サービス停止の前にDLCもめぼしいやつは買っとかないとね。

 以上。