クックのコッキー(本物)

0:ミニオン一体を鍋に入れる

【shadowverse】ROG参入後自傷アグロヴァンプ 【アンリミテッド】

 8月シーズンもそろそろ終わりなのでアンリミ10000位inしてパックうま太郎用のデッキ紹介です(ローテは7月にグラマス行ったので触る必要がない)。

 このデッキの趣旨としてはマスターでも5000まで連勝ボーナスが出る+アンリミはローテに比べると過疎気味なんでちょろっと稼いで一万位報酬貰うの美味くね?って感じで組んだのでこれでグラマスやらグランプリやら行けるかって保障はできかねます(モチベがないので実証はしません)。

あとアンリミのデッキに漏れず事故ると悲惨なので割り切りが必要

つーわけでリンク

https://shadowverse-portal.com/deck/1.6.6UP-Q.6UP-Q.6YBRY.6YBRY.6YBRY.63dOW.63dOW.63dOW.6b_5S.6b_5S.6b_5S.63gJY.63gJY.63gJY.6F3pC.6F3pC.6Mi5M.6Mi5M.6Mi5M.5_pzw.5_p-4.5_p-4.5_p-4.6c3zo.6c3zo.6c3zo.6nWOy.6nWOy.6nWOy.6jgYQ.6jgYQ.6jgYQ.6nR_Y.6nR_Y.6nR_Y.6c1Xi.6c1Xi.6c1Xi.6YDOY.6YDOY?lang=ja

  アンリミの環境はざっくり解説すると9/3/5疾走スペブハゲが参入したドロシー→マキナbuffと新規でボードクリアが高まったAFネメシス→AFでも追いつかない展開速度の復讐ヴァンプ・エイラビショ・豪風リノと来てセクシーヴァンパイアがゴミカス化した今は復讐が自傷に席を譲ったという印象(個人の感想です)。復讐自体はダブルフィールなど用いてアグロに寄せたものは見る。

 採用カード解説ですが、アンリミテッドはいわゆる下環境で定番カードはある程度決まっているため新カード、特筆するべき部分だけ書いていきます。

 

・眷属への贈り物

 0コス自傷シナジー先としては対象が居ないときの鎖、邪眼の悪鬼を自傷パーツにするなどがあったが、新ユリウスの参入で打つだけで相手の顔を2点削るパーツにできるので価値が上がった。要枚数調整

・糸蜘蛛の悪魔

 2コス守護。cipで自傷できる部分は良いが2点と大きいのは今の高速環境ではネック。だが、その点を差し引いても先後問わず糸蜘蛛+フラウロスの盤面を作った時のリターンが大きいので採用。ユリウスやヴァーナレクを守るのにも使えるのでケツでかい安産型の女は良い。

・スコルピオ

 フラウロスナーフ後に価値が爆上がりしたカード(ナーフ前当時はフラウロスのターン制限がないためcip自傷の価値が高かった)。2ターン目に置いておくだけで除去のプレッシャーを与えられ、必殺で大型生物に睨みを利かせられるのでとにかく強い。ユリウスなどパワー1のカードを一方的に取れるのも強い。

・ヴァーナレク

 タダ強カードだけどエイラビショ参入で価値が上がったので記述。バロン以外のだいたいの守護はこれ一枚でどかしてバーストまで持っていけるので自傷の早期達成は必須。

・新ユリウス

 ケツがさらにでかくなったユリウス。かなり重要なポイントで、リノセウス出し入れを咎める、後3に置いて次ターン進化5/5フェイスの択が存在するなどあるが、現行ローテで十二分に強いので今更使い方を書く必要はない気もする。3コスとアンリミにしては随分高コストにも関わらず自傷に寄与しない(後述するが相手が出した際には大きな影響が出る)が、その点を上回る圧倒的パワーがある。

・悪夢の始まり

 機械ヴァンプの心臓。続いてこちらも自傷には関与しないどころかフラウロスを持ってくるデメリットさえあるものの、ロングゲームになるとアド補充手段が少ないこのデッキにおいては欠かせないアップデート。血の取引とはコストも性質も使い方も異なるので一概には比べられない。

・加虐の独房

 自傷ヴァンプ復権の徒。ハンド増える、2回ダメ、強い

・邪眼の悪鬼

 今回のデッキの一番のこだわりポイント。アクセラレート効果だけ見ると鎖の下位だが、本体の進化時の効果が自傷能力のふざけてる現復讐ヴァンプにおいては圧倒的なボードクリアを見せる、ブン回りをしたエイラビショを打ち崩せる数少ないカード。開くクムの始まりはこいつを引っ張ってこれる+生物が増えてフラウロスを引っ張る確率が下がるとメリットしかない。板

 

次は回し方について。ゲームを通して3t以降に4自傷を狙いに行くというのは変わらないが、対面デッキによりプレイを修正していく。

・マリガン

 マリガンについては対面リーダーがどれでもさほど変わらず、3ターン目にフラウロス登場を狙う。

《キープ》

・花園(複数)

・スコルピオ(1枚のみ)

・信者(先行時のみ、後攻の場合は糸蜘蛛か除去と同時にキープ推奨。また対面ヴァンプの場合、相手の自傷を補助するという裏目が存在することも考慮し後攻では少し下がる)

・独房(先行であれば2枚も可、後攻では1枚)

この4枚はキープ優先度が最も高い。続いて条件次第で以下をキープする。

・一裂き、邪眼の悪鬼(上に書いた通り信者とセットキープ)

・糸蜘蛛(独房を除く2ターン目までのアクションがキープできなかった時)

・贈り物、街(独房と合わせてキープ。又は独房を除く最優先キープ3枚のうち2枚をキープできていれば。)

★蠢く死霊、またその他プレイしたターンに自傷するカード(独房、花園複数など遅くとも4ターン目には4自傷が出来そうな場合にキープ。コストが高いほど優先度は落ちる)

・ユリウス(先行でエルフ対面のみ、2ターン目までの花園糸蜘蛛スコルピオなどのアグレッシブなカードがキープできている場合)

《マリガン》

上にある以外の全てのカード。ただ、下手にマリガンするとフラウロスを引き込む確率が上がるので★に該当するカードのマリガンは慎重に。ハンドの状態や相手によっては後攻3tフラウロスポン置き狙いより4tに他のフォロワーや進化を絡めて強いボードにして返すほうが強いケースもあるので回して感覚を掴むのがベネ。

 

 次は回し方。散々書いた通り3ターン目に4自傷してデッキからフラウロスを引きずりだすことを第一に考えてプレイしていくものの、同じフラウロスでも強い出し方と弱い出し方があることに注意。 例としては、

強い出し方:庭園カウント2+スコルピオ+蠢く死霊+糸蜘蛛

      信者アタック+独房cip+街

弱い出し方:街+死霊+贈り物+邪眼アクセラ(対象バットその他)

      死霊3+贈り物

など。同じ3ターン目にフラウロスが出ることは変わらないが、強い出し方の例であるような庭園や独房、スコルピオのような複数自傷またはアドバンテージ獲得手段を絡めた自傷カウントに対し、弱い例の使い切りで継続的なアド獲得がない自傷カウントはフラウロスが出た後の動きに大きく差が出る。フラウロス自体は相手に圧力を掛けられるカードだが、対空射撃や法典といったせいぜい2コスのカードで処理されてしまうものであり、カードを複数枚消費して出したものをたった2コスで退場しあまつさえ

 相手のデッキの回転を促進する羽目になってしまっては本末転倒である。フラウロスの強みは継続的な自傷カードが横に立った状態で飛び出して自身or自傷源の処理を強いる点であり、3ターン目に息切れしながら無理くり出すものではないことに注意したい。最速を狙うよりはある程度選択肢を作ってゲームスピードを遅く安定させるのも手。

 

次に各種デッキへの対応。ある程度の相手に対しては事故らない限りデッキパワーでゴリゴリ行けるのでプレイを歪めるほどの相手はいない。

・エルフ

 豪風またはアグロを想定。並べたり出し入れが頻繁だったりとユリウスが効果的なマッチアップ。特に豪風に関しては通常のリノとは違いこちらのライフに関わらずキルターンが6~8程度なのでガンガン自傷していって構わない。一応疾走得て一度目の攻撃(6~8)程度までは顔で受けられるようにはしておきたい。また、相手の軸であるセルフバウンスカードについて、対空射撃は相手の場に対象が必要&3ダメージというフラウロスを雑に一人置きすると即処理された上に豪風カウントも進んでいいとこなしなので必ず横にフォロワーを置いてプレッシャーをかけていきたい。妖精のいたずら対策にもなる。

・ロイヤル

 潜伏またはスパルタクスを想定。スパルタクスについては昔のアンリミではキルターンを定義したが、今となってはもっと早いのがいるので物悲しくなってくる(7~9)。相手としては平凡な生物を展開するだけなのでとにかく攻めていけば勝てる。

 潜伏はこちらのフラウロスが破壊されにくくpigでライフが回復しづらい、潜伏持ちでヴァーナレクが最大限に効果を発揮しないなどイライラ要素あり。基本的にはダメージレースをひたすらしていく形になるためとにかく進化権を切って殴っていく。後攻3tユリウスが乱入の4点で処理されない、次ターンで進化フェイス5点が狙えるのもあり効果的に使いやすい。また剣舞で出る最大点数については常に配慮して展開していきたい。

・ネクロ

 正直あまり見ないのでサンプルが足りない。クラス単位で厄介な動きが沈黙の従者やレディグレイ、セレス程度か?

・ヴァンプ

  基本的には同型である自傷を想定。プレイは先行ならとにかくフラウロスを狙い、後攻は相手のカードの対処や事故、プレイミスを狙う。フラウロスを処理しながら自傷を進める除去カードを1枚キープしておくと動きやすい。

 このマッチアップ重要ポイントとして姦淫の従者、旧新ユリウスがある。従者は破壊すると相手に1点を与えるが、これを自傷に利用する・されることがある。そのため、後攻で従者を出すリスク、また先行でもフラウロスを出せないときの返しのリスクがあるのは注意していきたい。ユリウスについても同じで、相手の場に置かれているときはうまく利用して自傷カウントを稼ぐとうまぶれる。また、ヴァーナレクなどcipで相手(or味方)を除去するカードでユリウスを破壊した場合は誘発効果が働かないので頭に入れておくと余計なダメージを防げる。

・ウィッチ

 土やドロシーによく遭遇する。土の場合はフェイスに対する圧力が高いため進化でボードクリアをこまめにし、相手のオリハルコンゴーレムでのバースト率を下げるのがいい。

 ドロシーウィッチに関しては疾走フォロワーがさらに増えたため試合中の右手の重要度がかなり高い。とはいえよっぽど回らないかぎり後5、先6ターン目あたりまではボード制圧こそすれ死にはしないので先に殴り切るようにしたい。

・ビショップ

 クラス単位で不利な相手。ほとんどが都市ビショまたはエイラビショップかつ後者についてはキーカード6枚体制なのでよっぽどのことがない限りマッチョになった低コストフォロワーとクルト(または守護の群れ)が襲ってくる。このマッチアップでは進化ユリウス程度のスタッツでは敵わない生物がわらわら湧いてくるが、それを突破できる数少ないカードのヴァーナレクと邪眼の悪鬼が輝く。特に邪眼の悪鬼についてはエイラでムキムキマッスルになった群れを進化だけで吹き飛ばせるので進化権は温存、またこのカード自体もキープ基準に入ってくるレベル。基本的に回り始める前にガンガン顔を削っていくのが望ましいが、3ターン目あたりのアクションで悪夢の始まりを打って邪眼ヴァーナレクユリウスあたりを搔き集めていくのも手。

 黄金都市に関してはヴァーナレクの効かないバロンが時間差で襲ってくるのでスコルピオや邪眼の悪鬼のバリューが上がる。

 ・ドラゴン

 フォルテ制限以降いまいちだったデッキパワーがさらに落ちたので余計見ない。低コスト圏のボード制圧力はあると思う(主に侮蔑カード)。

・ネメシス

 AF型以外見ない。後から実装された都合初期の壊れカードがないのが大きい。

 buffもあり全体的な完成度は上がっており、マキナ加速装置解放を組み合わせた早期メイシアでバースト出せるのはかなり強みがある。ボードの取り合いでは確実に勝てない相手なのでフラウロスもいいがユリウスで少しずつ削っていくのがいい。早いと4t、適度に回ってる場合遅くても6t辺りにはボードを制圧されているのでその頃に出たフラウロスは焼け石に水。序盤が大事なのでエルフと同じくユリウスキープがありな相手。ただ相手側もだいぶ複雑なのでプレや時間切れで勝ちを拾えることもあり。

f:id:wakamete45:20190829222408p:plain

流石に滑らないはず

  そろそろ書くことなくなってきたので終わりです。アップデート来て新弾で環境ガッツリ変わらない限りは使えるデッキなはずだからコスパはいいと思います。