クックのコッキー(本物)

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世界樹X(クロス)の感想その3、andクリア時感想(第11迷宮~第13迷宮ラスボス撃破まで)

サブクラス取得してからは結構スルスル進みました。

 

第11迷宮のボスから

 ボスは巌さん。バックアタック取るルートを探すのが面倒なので女型FOE両方倒して(幸いにも即日復活ではなかった)、ボスの感知にだけ掛からないように左側から侵入して戦闘開始。

 

イワォロペネロプの行動も過去作とはさほど変わらず、デスブリンガーの石化と全体混乱付与にかからないように予防号令を全体に撒いておくのが吉。アタッカーの混乱をしっかりケアして適当に弱点突いて殴ってれば簡単に勝てていた。

ただ、予防の号令抜きでこいつ倒すのはなかなか骨だと思うので、パーティ構成によってプレイ感覚は大きく左右されるかもしれない。

 

触って見た感触としていうと、手数増やせるヒーローと唯一の専任バッファー職のプリは明らかに強職じゃないかなぁと思った。

ドクは最速回復と7ターンデバフ以外は微妙だけど、サブで弓持たせたら戦闘時に手すきにちょちょいと打てるので手持無沙汰問題は多少マシになったかなといったところ。ここいらのボスは小迷宮含めぼこすか殴っててもどうにかなるからサブ選びに悩む余裕があって助かった。

ゴリ押しともいいます。

Wowow強職。

 

第12迷宮 霊堂その4

 

霊堂、4つ目、何も起きないはずもなく……。

パズルは似たようなものだったので割愛。

ボス戦はキリトくんの声がするやつ。毎ターン技を振って残像(割とつよい)を出してくる。手こずったので溜め込んでたクエスト経験値全部ぶち込んでレベル10くらい上げた(上げすぎた)状態で撃破。

ボスは定期的にデバフ+異常解除を使ってくるので状態異常で残像を出させずリードを取りつづける戦法は困難。一番簡単なのはバフデバフ載ったの全体攻撃で分身を一撃で倒せる程度の火力を用意することっぽい。というか分身を高火力で処理し続けるか異常回復自体を妨害する麻痺や残像生成スキル依存部位の腕なりを封じて有利取り続ける以外の方法があると思えないねこれ。

あと残りHP25%?くらいから一度に残像2体生み出すようになる(いわゆる発狂パターン)のでフォースはこの辺りまで温存して一気に畳むのが正解。急にモードチェンジしたから初見でかなりびっくりした。

 

第13迷宮 世界樹の霊堂

 

やあ (´・ω・`)
ようこそ、世界樹の迷宮へ。
このFOEはサービスだから、まず先制されて落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、この霊堂を見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない「いらつき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐としたダンジョンで、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この段差を作ったんだ。

じゃあ、注文を聞こうか

 

 

 霊 堂 や め ろ

 

 

第13迷宮はNPCが同行してると採取で手に入るアイテムがちょっと増えてお得。ここの採取ではネクタル2とハマオプライムが解禁されるのでNPCがいるうちに採取しておくと効率がいい。いっぱい使うアイテムは楽に集めないとね(アムリタから目をそらす)。

 

ギミックはなんだっけここ……一度踏むと上下する床をFOEに踏ませる的なやつ。でも蟷螂は解くより殴った方が早いなーって思ったから突破しちゃった。だいたいさっきのボスのせい。

 

ボス、つーかここ一応ラストダンジョンなのでラスボス戦なんですけど、拍子抜けする程度には弱かった。

ストーリーざっくり説明するとレムリアの世界樹はいろんな場所の世界樹を集めて君だけの最強のユグドラシルを作ろう!みたいな流れでなんやかんやあって世界蛇、ヨルムンガンド(ココ・ヘクマティアルが起動したアレ)でこの地を世界の破滅から守護してたけどややこしいことになって封印してそれを解き放とうとしたのが前の迷宮のボスです。それで割とあっさり解放されちゃったのが今回のボスですね。

思い出したかのように北欧神話フレーズを名前だけ引っ張ってきてるように思えてしまうのと、世界樹計画自体は1と2と4に関してはともかく、3のは宇宙的恐怖のソレが根っこのほうにひっついてそうで怖い……怖くない?

あと、霊堂みたいな元ネタなしの迷宮には別の星である(とされる)5のモンスターが平気で出てくるんだけど、その辺もクリア後でわかるんですかね?メタ的に見るとすれば、3Dモデルの都合でしかないんですが。

 

 

ラスボスのヨルムンガンドくんですが、攻撃デバフとHP回復量ダウン、尻尾見せてからの全体打撃がかなり痛かったのでバフ枠調整してしっかり防御もすること。残像は防御なんてしないから当然のように討ち死にしてました。回復ダウンは庇護の号令(毎ターンエンドにHP回復)で打ち消せた。なんでだろうね。回復量ダウンとリジェネって関係なくはないけど相互関係にある枠かと言われると……?

 

バフ枠調整なんですけど、使ったPTではブラッドウェポンと攻撃の号令の2種を使ったので、効果量の多いブラッドウェポンを残るように攻撃の号令のターン数を調整。

おそらく今作では(も)バフ・デバフ枠が埋まっているときには該当キャラに掛かっているもっともターン数の短いバフを上書きまたは相殺する形で打ち消すという挙動のため、常にブラッドウェポンが攻撃の号令よりもターン数が長い状態を維持して戦う。これ関連は数少ないバフ枠を複数号令やバフを管理して戦うときには常に意識するとよし。

つーか今作予防が確率発動and発動時に消滅する仕様だから、脳死打ち消しじゃない都合微妙に管理が手間だったりする。

 

ラスボス倒したらエンディング見ておわり。正直達成感より徒労感が強い。

少し前にも書いたけどクリア時点での暫定職評価。使ったものに限るのでそこはご了承ください。

 

・ヒーロー 

三属性使える、確率でTP使わずに火力倍化できる、自前で封じと異常解除できる、この三点でかなりの強さ。相手を選ばず戦えてスキルの攻撃範囲も広いので雑魚やボス、もちろん複数ボスも対応できる。

単体で常に役割を持てる部分は3ゾディ4ソド5マスラオのような脳みそ使わない雑魚戦も連携できるボス戦もこなせるオールラウンダー火力といったところ。ただ強。

 

ハイランダー

高地人。ブラッドウェポンとインボルブとレギオンバーストだけでできてる。中盤までは消費TPが多いものの回収力がかなり低く、探索ではともかくボスではフォースブレイクも打ちづらいため燃費がとにかく悪い部分はあった。世界樹4だったら絶対使わん系。強力なブラッドウェポン、行動が早く、アイテム役としても信頼でき雑魚ボスどちらも広い範囲で戦えるので役割は明確で扱いやすい職ではある。

 

・ファーマー

探索スキルとアイテムアゲインでTPを回復するだけの存在。誇張なし。サブ可能になる前だとボス戦での役割が肉壁とアイテムアゲインで状態異常入れたりフォース回復でラッシュかけたり以外の役割がない。サブつくとやれること多いけど旧作のレンジャー系に比べるとやはり力不足なのでは……?

あ、3のファーマーよりは絶対強いです。フォースブレイクマジつよ

 

・ドクトルマグス

どうして鬼力化ないんですか?

 

・プリ

書くのめんどくなってきた。唯一のバフ職でTP回りがSUGOI。TSUYOI。

 

・ゾディ

ヒーローのサブで。特異点しか使ってねー

 

・ブシ

ハイランダーのサブで。聞いた話じゃこいつ空刃振ってるだけで強いらしい。

 

・リパ

ファマのサブ。兵装でTP維持して鎌振りながら攻防速耐性ダウンともしかして5より優秀なデバッファー説がある。

 

・レンジャー

ドクのサブ。アイテムを10枠多く持てる。サジ矢が強い。

雑に書いてるけど後列に置いたサブ火力やれる職に渡すにはかなりいい択だと思う。

 

・ミスティック

nerf

 

・シノビ

複数キャラのサブに使用。煙の末でTP消費を2減らせるので、これだけで採用する理由はあると思う。分身もできるけどヒーローで6枠目使ってしまっているので今回はなしということで。今作の分身は結構デメリット大きく見えるけど正直6枠目が使えるメリットに比べたらかなり強くないかなって。

 

・ペリ

クリア時のプリのサブ。暇つぶしに適当な場所でドライブ打ち込めないかなーって思ってつけてみた。つけてみたんだけど……

1.ブラッドウェポンが乗ってない状態でドライブ打っても弱い(普段プリは軽装後列運用)

2.ドライブ打ちに行くために前列に行くと、打つ前に攻撃食らって死ぬ。

3.リスクを犯してドライブ打つより、リオーダーやバフ延長したほうがいい。

以上の3点からお蔵入りになりました。割といいネタだと思ったんだけどな……

ちなみに今作の砲剣は持つとサブ武器持てなくなるのでそういう面でも抜け道が足りねぇよぉ、、、。

《追記》過去作でも持てませんでした。すいません。

 

・アイテム関連の感想

装備品に関しては、5と同様にステータス上限値255になったので、アクセサリモリモリ付けて火力特化プレイの恩恵が少なくなる、また武器のATK/MAT、防具のDEF/MDFにより装備更新をキッチリ行わないと戦闘の難易度が上がるといった特徴が顕著に出ているため、サクサク進めにくくなっていてゲームの遊び方としての自由度は低いかなって……。ある種リニアな構成にはなってはいるんだけども。

 

ベルト巻きまくってペイントレードしたり特定属性の耐性100%にして裏ボスの攻撃を耐えたりするの、結構楽しいと思うんですけどね?ダメかなぁ。

もっともこれはシステムを理解したうえでの遊び方である、と言われるとさもありなん。

 

消耗品に関しては、アムリタとソーマ以外はワールドマップでもノーマル枠採取できるので在庫切れはしなかった。ただアムリタ条件泥が眠り状態で撃破ってのは取らせる気ないやつかなぁって。それに比べるとソーマはヒョウガジュウを燃やすだけなので随分手心があってよかった。後半一生まき散らしてました。ところで列要素重視するタイトルっぽい割にはマドラではなくソーマなのは不思議。

ストーリーについては、PC=冒険者が善人寄りのロールをしている(やらされる)ことが結構不満。NPCはよく同行するけど戦闘に参加してくれる人はごく一部で一緒に戦ってくれる感覚はナッシング。アイテム拾ってくるおっぱい皇女様はすき!

話の性質上過去作モチーフのダンジョンを踏破していくわけで、ボスももともとのものとだいたい同じなんだけれど、大抵のボスはNPCの引き立て役になる(ワイバーン)みたいな役割を背負っているのならまだしも、ただの通過点となってるものがほとんどであるため過去作プレイヤーとしてはちょっと悲しい。一番びっくりしたのは最初のベルゼルケルからのケルヌンノスでそこからは意外性もストーリー上の必要性もなくただ立っているボスが多くてモチベーションは下がっていった(これもあって一度投げた)。

迷宮ギミックに関しても明らかに5のほうがこだわりが感じられたのだが、それ以上に霊堂がね……。

常識的に考えて霊堂ある迷宮がクリアまでで13個中5個ってのはやる気あるんか?って言われてもしょうがないと思います。ついでに言うと霊堂は毎回5階層近くあるんで実質的にはゲーム全体で半分近い階層が霊堂なんでもうダメや

街の施設会話が大幅に減ったのもマイナス。一つの迷宮につき1つ、それに加えてストーリー進行度合いによりいくつか台詞パターンが存在。過去作では毎階層ごとに台詞が変更されていた。アトラス(系列)のゲームであり、細かなテキストで支持を集めてきたシリーズでもあるため、テキスト回りをオミットしてしまったのは残念。

 

長々と愚痴っぽく書いてきたが、一言で言うなら随分丸くなってしまったなぁと。

シリーズが続くにあたって尖った部分を丸くし万人受けを狙うというのはよくあるコンテンツの進み方だけど、DRPG自体裾野が広いジャンルでもないため一定層にコンスタントに届くような作りを続けてほしかったなと思う。良くも悪くも普通のターン制RPGであり、わざわざ世界樹シリーズを遊ぶからにはテキストの癖や多彩な戦術をとれるゲームであってほしかったなぁと。

 

これ書くまえにもうクリア後も少し進めてるんですけど、

 

霊堂

 

って文字が見えたのでかなりやる気が無くなっています。

 

クリア後、やる気が出ないなぁ……