DOV期2か月目でグラマス叩いたので初投稿です。
1か月目はグラマス行かなくてもおこづかいもらえるからね……
~つかったデッキ~
教会アミュレットビショップの名の通り、教会とアミュの合いの子といったところ。個人的にはただの疾走ビショップだと思ってたんだけど、ざっと検索かけてみたらラットやアルミラージ入れて疾走特化してるパターンが多くみられたので検索で引っかかってくれないかなーって急遽デッキタイトルを変更。
教会って書いてるけど疾走ビショップのほうがしっくりくるんでこっから教会型≒疾走型って表記します。あしからず。ダークネスエボルブ大好きなので。
~現在のアンリミビショップについて~
ざっと分けて3パターン程度。
・エイラビショップ
古き悪しき《エイラの祈祷》で生物をデブらせて殴り切るorアグロを回復でカモるデッキ。ライフを恒久的に回復するのでアグロデッキにめっぽう強い。
《ルナールプリースト》と《料理人》のおかげで太る速度が上がった。回復しただけで太るとか霞食ってるんですかね?
・疾走型
《頂きの教会》の効果でケツがでかいフォロワーを相手の顔面に押し付けるデッキ。
ケツを押し付けるためにケツを分厚くする構築と走るケツの数を増やす構築がある。
疾走特化する場合とアミュと枠を分けあうパターンもあり、今回紹介するのは後者。
とにかくケツを1にされるフォロワーが増える。
・ヤテラントゥビショップ
最新弾のカードによって成立したアーキタイプ。軽いカードで盤面を捌きながらアミュレットを割り、《ヤテラントゥ》のパワーでアドバンテージを稼ぎ出すデッキ。具体的には7ターン目に(アミュ割り数8以上で)自分9点回復+自分フォロワー2~3体ランダムリアニ+相手9点ダメージ+相手フォロワーランダム3体消滅。ドロー回りがいいデッキのためなんとかリカバリーしても低くない頻度で二枚目かX=5くらいの《パニッシュメントスナイパー》が飛んでくる。死ぬ。
このデッキの特徴はボードを薙ぎ払いライフを詰める速度もありながら、アンリミでは珍しい防御性能も兼ね備えている部分。
このデッキは《アイギーナ》と《安息の領域》でダメージ3点カット+ダメージ3点まで軽減=(一定ラインまで)0ダメージを実現させている(3点までは0点化、4~6点は3点軽減、それ以降は3点固定)。
このロックは《アイギーナ》を処理すれば突破可能(とはいえ《安息》の3点上限のみ)となるが、肝心の《アイギーナ》が《安息》の効果により対象指定不可となっている部分がキモ。いくらアンリミといえど対象を指定しない除去を積んでるデッキはそんなに多くないんですが……
ちなみに安息はターン終了時に誘発してダメージ軽減を付与するので《虚数物体》などとは異なり割っても意味がない点に注意。
(一個だけ私怨もあって妙に長くなってしまって恥ずかしい)
この中で疾走型を選ぶ利点は疾走を絡めることによるゲーム時間の短縮、アグロ耐性、ドブンあり、ロングゲームへの強さが挙げられる。
~疾走型の利点~
その1→試合時間が短い
アンリミにも様々なデッキがあるが、カードをこちゃこちゃ動かすコンボデッキと引いたものを投げつけていくアグロデッキでは、同じキルターンでも後者のほうが試合時間が短い。どうせアンリミやるやつなんてさっさと勝ってミッション消化なり順位報酬なりが欲しいだけなのでアグロは使い得。
触るカード枚数が少ないと操作ミスによって試合を落とすことも減るのでひたすらフェイスをつつくアグロはながらプレイにも適しているといえる。アンリミ真剣にやってる人なんてビショなんて使わずにAFネメシス使ってるでしょ?
その2→アグロに強い
カードに籠る殺意とは裏腹に腐ってもビショップクラスなので守護やライフゲインするカードが多い。また、デッキの特性としてタフネスが高いカードが多いので相手のカードを一方的に討ちとれる点=トレードに強い。修羅の国アンリミテッドもハースライクのゲームの端くれなのでトレードorフェイスの概念が存在するんですよ。
その3→ドブンあり
Q.ドブンって何?
A.弩級にデッキがブン回ること。略してドブン。
Q.ドレッドノート級にブン回るって何?
A.誰が言い出したんだろうね……
参考資料↓(記事内に簡易な解説あり)
【よくあるドブンパターン】
1tムニャール
2t教会
3tアミュと願いでムニャール2体出てきて殴り、計8点
4t願いでムニャールおかわりして殴り、12点で合わせて20点でGG
先行4キル。まあまあの確率で決まる。世界最高ゲーム。神ゲー。
願いがアミュ2個ってゆるゆる条件でドローしながらムニャール出せるので仮にすぐ除去されても豊富なハンドで追撃できる。3コスの性能ではなくない?
その4→ロングゲームへの強さ
アンリミはアグロ&コンボ環境ではあるものの、先に紹介したエイラビショップや回りが良くないときのAFネメシス、またそこそこの頻度で発生するミラー戦など一定数8、9ターン目以降にに試合がもつれ込むことがある。そういったリソース重視のゲーム展開になった場合には、豊富なドローアミュレットや《セリーナ》から得られる《ヘイブンファイア》、アミュレットを大量に割った後の《パニッシュメントスナイパー》で長めのゲームレンジにある程度対応できるというのは大きな利点である。
その5→イミナのパワーが高い
ここでやっとタイトル回収。フォロワー限定ではあるものの、対象にさえ取れればなんでもアミュレットに変えてしまうイミナはとにかく強い。というのも、アグロ寄りのデッキはでデカブツを押し付けて処理キャパシティを超える盤面を構築することで勝利することを目的としているものが多い(特に骸ネクロなどで顕著)。
また、ヤテラントゥビショップにおける《アイギーナ》を変身させてロックを解除できるのも長所。1ターン削り損ねるだけで負けるマッチアップなので対応カードはデッキの中に多ければ多いほどいいです。
《狂信の呪具》を相手の場に1ターンの間押し付けるので、盤面をフルに使うロキサスエルフの動きを妨害できるのも〇。大抵の場合盤面から《呪具》をどかさないと早期ターンのキルパターンに持ち込めないため、相手のハンドがよくない限りは1ターンは稼げるだろう。
デメリットとしては、《呪具》が相手の盤面にある場合変身効果を発揮できないことから重ね引きに弱いこと、4コスというコストの都合序盤に固まると役に立たない、また刺さらないデッキ(ウィッチ系統全般)には無力であることが挙げられる。平均キルターンから考えるとゲームの後半にしか使えないことを考えると、3枚投入は少々重いかもしれないため、調整枠である。
マッチアップ・比較・
EPP(イミナどんくらい使えるかポイント)
デッキごとにざっと有利不利と何に気を付けるか、あとイミナchangがどれくらい活用できるかを書いていく。
・超越ウィッチ
石を投げると当たるくらいいる。不利寄りの互角。相手の《虹の輝き》を引いた枚数で勝敗が決まる。イミナ腐りマッチ。
・スペブウィッチ
だいたい超越と同じ。やる事かわらんので省略。イミナいらん。
・ロキサスエルフ
相手が5ターン目にロキサス置いて手札こね始めたら台所に水分取りに行きましょう。ロキサス置かれなかったら勝ちです。ロキサス出る可能性があるターン以降はパニッシュあったら2枚くらい並べとくと相手がミスって死んだりします。
相手がうっかりコッコロとか料理人みたいなのを場に残してた場合はイミナの効果当てると呪具が邪魔をして相手のキルターンが1ターンほぼ確定で遅くなります。これイミナ・テク・ポイント。
有利か不利かというと先手でムニャール走ったりウィングナイトが太りながら殴れば勝てるので有利。
・連携ロイヤル
相手の場をしっかり掃除して自分は数少ない回復をしっかり使っていくマッチ。
現行アンリミには珍しく1点で勝敗がつく数少ないデッキなので(それはこちらも同じだけど)守りの意識を大事にしておくのが重要。
じっくりボードクリアしてれば相手が息切れするのでアルベールで負けない程度にはヘルスを維持するのがキモ。有利。イミナは使う。
・抜刀してくるロイヤル
よくわからん。とりあえずヘルス1を大事にして守護を立てる。一人遊び系のデッキなので壁とやっててほしい。サンプル足りないんだけど多分有利か互角。イミナはカス。
・自傷ヴァンプ
一人遊びその2。顔を守ってボードクリア。回復を大事に。長引かせると基本有利だけどたまに蝙蝠に顔面バシィッされるのはご愛敬。フラウロスとダークナイトにイミナ当てるとうまい。割と有利。
・アグロヴァンプ
疾走をどんどん強くして走らせるデッキと化したんで相手の引き100デッキその3。
そろそろお気づきと思いますがアンリミは基本的に一人遊びをしているデッキばっかなので書くこともだいたい同じになってきたね……。疾走進化がフツーに死ねるし序盤フォロワーも結構多くて質がそれなりなので互角寄りの不利。イミナも使えんのじゃ。
・アザゼルヴァンプ
不利。アザゼル成立させて天使進化最大値アップ2回かかったらほぼ負け確定なんで諦めましょう。序盤から走るパーツマリガンで引き寄せればスピード的にはそこまで問題ないんだけど同じクラスでアグロデッキが2ついるので判断ミスして負けるパターンがよくある。イミナゴミ。無理。効率悪いのでさっさとコンシ安定。
・ミラー
先攻は教会ムニャムニャで後攻は最速セリーナ成立させたほうが勝つ。先手有利。後手だとイミナいる場合セリーナ同様捲りカードになり得るので入れておくといいですよ(ダイマ)。
・ヤテビショ
アイギーナを自前カードで抜けるとはいえ基本不利。ヘイブンファイアやムニャール攻撃時のダメージがアイギーナ下だと消されて肝心のヤテドーンで積み重ねたダメージもひっくり返されるので不利。とはいえ基本は攻めキープを意識していく。
ダブルヤテかヤテ後パニッシュ2発とかされたら大抵死ぬので諦めが大事。
・エイラビショ
低速デッキで育つ前にキッチリ処理していけばかなり楽なので有利。大抵ロングゲームになる(ならない場合ゴリ押されて負ける)のでセリーナキープ安定。ビショ相手はゲーム速度極端に変わらないのでとりあえずセリーナもっとくといいです。
当然デカブツにイミナ通るので有利。
・AFネメシス
対面したらまず相手のMPを確認します。2万超えてたら諦めましょう。
ラスワ持ちに消滅や変身を当てていくかいつも通りの教会ムニャールドブンを成功させれば勝てます。できない場合5ターン目くらいに20点疾走されて死にます。不利。
AFネメシス自体割と一人遊びデッキなんですけど制限時間の中で回しきる必要がある手間のかかるデッキなので勝率上げたいならこっち使った方がいい可能性はかなりある。
・ダゴンドラゴン
後攻のほうが有利な珍しいデッキ。除去は苦手なのでさっさと殴り切りましょう。
マリガンを教会ムニャール特化できるので相性は良好。
庭園後にドローアミュレット割れてコスト下がったパニッシュ連打したりムニャール走らせたりで勝ったりします。でもイミナいらない……。
・庭園ゾーイドラゴン
ダゴンとやってることはちょっと近いけど正直どっちだろうとさっさと削り切らないと負けちゃうので感覚は同じ。むしろ接近まで打たれて負け確コンシする必要ないぶん有利まである。疾走以外碌に場にフォロワー出ないんでやっぱイミナいらねえな?
・骸ネクロ
相手が先行3ターン目までに骸+α成立させたら負け、それ以外ならわりあい勝てるマッチ。こちら側の除去を刺しやすいので骸単独なら割と返せるけどお供に5/5とか5/10疾走とか並ぶんでそういう場合はほぼ負け。
こういう要素があるんで五分かなぁと。先行取って1ターン目用のドローアミュキープしたらイミナとかその辺を探しに行くくらいの割り切りで骸に備えるが吉。
・アグロネクロ
相手の引きがいいほど強い。以上。不利。ちょろっとヘルス回復したところでネクロマンス乗ったインパルスでめちゃくちゃにされるから交通事故みたいなもんです。比較的この手のアグロだと遭遇率は低いようなやっぱり高いような。
所見
当たりそうなデッキにはだいたい要点書き込めたと思うので今日はこの辺で。タイトルにアディショナル前って入ってるのはこの記事を書き始めたのが2か月目終了くらいだったからです……(ちょろっと書いて飽きてほっといてしまった)。
新弾で新しいアミュレット関係が出たりもっと強いデッキが出てきたらまたいろいろ変わると思うのでこの段階で一旦どんなデッキだったかなーって忘備録がてら保存。
最近のローテーションのカードの傾向として、低コストだけど後半のほうが強いカードを結構多めにつくるイメージがあるので、これ以上アンリミ環境がガッツリ動くのはないかなーと思ってたんですけども超越ウィッチにマジカルラットきてましたね。なにもあてにならない。
あとはちょくちょくローテ落ちしたカードに上方修正して環境意図的に変えようとしてる流れがあるので、以前のリノエルフとスペルウィッチとアグロヴァンプとAFネメシスにしか人権なしみたいな太古(エンシェント)アンリミテッドに比べるとかなり環境は動いているんではないかと。
今なら毎日好きなセットが10パック無料だから天井を叩こう!太っ腹なバラまきを見るとサイゲームスあじがしてまいりましたね
プリコネ・・・グラブル・・・おまえたちは今どこで戦っている・・・・・・?
(ウマはサイゲゲーに懲りたのでやって)ないです。
ちなみに最終的にイミナは3枚から2枚になってドローアミュレット1枚増えました。流石に2枚固まると腐りかけるカードは早くなった環境にはチョットツライですね。かしこ